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日本移动游戏繁荣背后的历史与现实

发布时间:2020-02-11 03:52:14 阅读: 来源:回转窑密封厂家

销售额是上一年的880%——2014年11月7日,社交网络服务商“mixi”发新一期的季财报。但这样优秀的成绩单并没有让mixi收获任何“不可思议”之类的惊异评价,因为整个市场都知道,这只是反馈了移动游戏《怪物弹珠》下载量正在继续增长的事实。

“mixi”曾借SNS业务风靡一时,但它现如今已经没什么值得让人瞩目的了。而凭借另一个业务:2013年《怪物弹珠》的正式上架,mixi的股价持续走高,足足翻了20倍以上。这款游戏在短短一年中造就的社会现象,已经远超了“mixi”曾经创造的价值。

像《怪物弹珠》这种一个游戏改变整个企业的例子,在移动游戏界并不少见。人气游戏《智龙迷城》的开发商Gungho在2012年一年间,营业利润足足膨胀了8倍,翌年4月更是达到了1兆日元的高峰;音乐游戏《LoveLive!》让KLab的业绩如"V"字般强力反弹;数日前公布在东京证交所上市计划的GUMI也是借游戏部门的高额利润而在短期业绩翻番。

为什么移动游戏的吸金能力如此强劲?它是如何自成一派而立足业界?本文将介绍日文移动游戏进化史,借以解答这些问题。

日本的移动游戏从何而来?

被称为“移动游戏”的此类产品原型,来自于智能机之前,使用功能手机玩的“社交游戏”。此类游戏是在2010年下半年,以GREE为首的SNS运营商以“卡牌收集”为游戏核心目的社交游戏。

不过,社交游戏的起源其实来自于2009年Facebook流行的Zynga《Mafia Wars》和《Farm Ville》。在日本移动游戏的黎明期,借鉴这两款游戏玩法的《怪盗Royal》和《农场Hokkorina》也成功造就了属于自己的话题。自此,日本开始使用“社交游戏”一名称呼这种SNS收费游戏。但是,“卡牌收集”并没有成为当时社交游戏的决定性特征。那么它究竟是从哪来的?

2010年9月,KONAMI推出了《龙收集》这款游戏,日本从此开始围绕“Avatar模式”进行不同于其他国家的独立式发展。

“Avatar模式”是玩家在网络的假想空间中拥有一个自己的游戏分身。2000年后,NHN Japan的“hangame”服务可以为玩家提供免费的游戏“Avatar(即‘分身’)”,从“Avatar”装备的衣服和武器获取付费收益。高付费获得的稀有道具还可以通过“Complete Gacha”进行成功概率更低再合成,随着开发运营时间和经验增长,这种收益方式越发成熟。在DeNA和GREE真正加入到社交游戏市场之前,就已经有梦宝谷和clinoppe这类Avatar服务了。hangame对Avatar于游戏的结合方式研发已久,并非GREE等SNS运营商发明。

hangame从社交游戏的原型中获利多少我们不得而知,但是GREE和DeNA等日本上市企业将手机与游戏结合并从中获得了高额收益的事实是无须质疑的。2010年末GREE开始自研“卡牌类”游戏,《怪盗Royal》借偶像团体TOKIO的电视广告而一炮成名,结果GREE市值一度超过6000亿日元。

附带强力商业模式的卡牌类游戏之后成为决定社交游戏市场走向的重要因素。当时,不少网络从业者都眼红它高达4-5成的利润率,而受金融危机影响,当时网络商业的广告收入走低,因此这些人开始参与卡牌社交游戏市场的开发。

转移到智能机的象征:《智龙迷城》

GREE和DeNA开始在社交游戏平台领域渐露头角。它们除了自研,还和其他公司共同开发游戏,并支持其他公司的原创游戏登陆它们的平台。与此同时,知名动漫的社交游戏化迎来一个高峰,社交游戏借此开始与内容提供方、媒体开展更多的合作。

之后,大众媒体引发了“Complete Gacha”问题。日本消费者厅对众多关于“Complete Gacha”高额收费的投诉,于2012年5月正式判定该抽卡模式违法。不过当时DeNA和GREE的财报说明会都看不到该判决的影响,DeNA财报大幅度增收,还预期下一季度将继续增长。

不过与此同时,GREE和DeNA的影响力开始减弱,因为游戏迎来了一次产业升级:移动电话转变为智能手机。

GREE和DeNA这种浏览器业务平台商的顾客不断被智能手机应用市场抢走。同时,APP的高表现力也为游戏提供了新的可能,它给了游戏产业积累的经验技术更多发挥空间,从而调动了游戏从业者,尤其是开发人员更加积极活跃参与其中。

改变整个产业势力图的产品,便是Gungho的《智龙迷城》。2012年2月面世后,借DeNA和GREE饱受“Complete Gacha”批判之际《智龙迷城》以非常快的速度博得了极高的人气。2013年,Gungho的市值总价超过了1兆日元。在开发商Gungho市值超过平台运营商的同时,GREE却因一直开发网络游戏而导致没有出现任何畅销产品。

游戏性丰富化

“社交游戏”因饱受恶评而收从业者唾弃,于是支持“移动游戏”称为的人越来越多。但是这些游戏的道具收费模式,依旧保留了“卡牌类”时代的缩影。但是《智龙迷城》在卡牌的基础上加入了战斗要素,影响了整个日本移动游戏产业。

更何况“卡牌”究竟能不能算是一种游戏类型都值得商榷。这种游戏的基本构成就是培养自己持有的角色卡牌,打倒线性迷宫中依次出现的怪物,基本没有电视游戏中的实际操作和分歧元素。打怪的过程中按按钮过文字都能占大半时间,因此这种游戏还被揶揄为“ポチポチゲー(音谕只需要按按钮就能玩的游戏)”。

但是《智龙迷城》改变了卡牌类的固定玩法,将攻击融到小游戏之中。玩家要转珠消除同色珠子进行攻击,这种独创的益智类玩法给玩家带来了更多操作性和乐趣。其他公司也开始纷纷效仿并添加创意,例如colopl《黑猫维兹》的益智问答攻击方式。

在通往APP应用的康庄大道上,游戏性进一步丰富化。如colopl的《白猫计划》充满ARPG的画面和故事性;《最终幻想》之父坂口博信新作《Terra Battle》也备受关注。这种游戏在“卡牌类”富庶商业模式的基础上,更加追求于游戏性,是挑战玩家满足感的作品。

“供大于求”的成熟市场

目前移动游戏市场已经进入成熟阶段。但是和“Avatar模式”造就社交游戏相比,APP应用时代的游戏已经有了很大的改变。

以前开发社交游戏,只需要几名员工勉强做出游戏后根据用户反馈进行更改,并加之Facebook等主流网络企业的风格就能跟上主流。但是现在必须要在未经过用户洗练的情况下完成整个游戏,开发预算达到数亿日元的案例也并不少见。为了能在应用市场上脱颖而出,还要在电视广告、网站banner上投下巨额广告费用,这些都需要庞大的预算来支撑。移动游戏的预算规模和市场风险已经可以和PSP等掌机游戏相比了。

和以往相比,目前GREE和DeNA等平台商的销售规模意外地保持了稳定,不过再和应用市场相比较的话,它们的媒体影响力无疑已经淡薄许多。DeNA甚至公布了迈向遗传因子检查的新服务,开始摸索未来的公司整体战略。

而作为移动游戏的霸者,Gungho上一期财报显示《智龙迷城》收益已经开始下滑。Gungho的森下社长在接受日本经济新闻采访时表示,目前移动游戏市场“明显供大于求”,围绕卡牌育成为中心的游戏已经日渐西山。前文提到mixi的《怪物弹珠》已经以对战为卖点,迈向了崭新的领域。

仅仅数年便形成的巨大产业的移动游戏市场已然成熟。在经历过不停重复的波澜兴衰后,这些从业者最终选择用沉默欢迎另一番崭新的市场格局。

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